Kőszeghy Flóra kurátori pályázata a 2023. évi Velencei Építészeti Biennáléra.
A Lost in Scale project – Kőszeghy Flóra, Alberto Fernández Gonzalez, Bognár Melinda és Tóth Bálint munkája – az ember helyét és méretét keresi korunk virtuális kultúrájában, azon folyamatokon keresztül, amelyek a tervezőprogramok által megélhető digitális térben zajlanak. A kiállítás koncepcióját a tervezők mutatják be.
Az építészet számára mindig is meghatározó volt annak a médiumnak a használata, amelyen keresztül az épületekről szóló gondolatok a valóságba átültethetők. Napjainkban már természetesnek számít a számítógéppel segített tervezés, és érezhető az eszköz hatása az építészet megjelenési formáiban. Az építészek már az első 1990-es években lezajló digitális forradalom óta a virtuális tér monitoron keresztül megélhető perspektívájából szemlélik az alkotói folyamatokat. Éppen ezért napjainkban, amikor az emberiség egyre szélesebb spektruma számára válik elérhetővé a virtuális tér, érdemes megvizsgálni az utóbbi évek tapasztalatait. Az építészek egyfajta kísérleti egérként tudják azt a folyamatot reprezentálni, amely a jövő szempontjából mindenki számára aktuálissá válhat.
A számítógépen keresztül feltáruló világ sajátságos dimenziókkal rendelkezik. A klasszikus karteziánus kiterjedések értelmetlenné válnak, de a léptékről alkotott fogalmaink is módosultak. A számítógépes környezetben a zoom-olás, a nagyítás és a kicsinyítés már a tudatalattink része. Elhalványulóban van az analóg rajzok pontosan definiált 1:100-as, 1:50-es precíz léptékhelyessége. Spontán váltogatunk az 1:537 és az 1:1 között újmozdulatnyi erőfeszítéssel. Hogyan érzékeljük így a létrejövő tereket, és mekkorának érzékeli magát az ember ebben a változó környezetben? Továbbra is releváns a corbusianus emberi lépték? A kiállítás célja mindezen kérdések vizsgálata olyan élményeken keresztül, amelyek a nézőt aktív szerepelőként vonják be az eseménytérbe.
A pavilon a digitális és az analóg közti párbeszéden keresztül járja körül a témát. Vannak olyan élmények, amelyek a virtuális térből ismert jelenségeket mutatnak be a valóságban, és vannak olyan események, amelyek digitális eszközök révén válnak részévé a valós térnek. Az interakció nem irányított, a különböző élmények egy nagyobb rendszer részeiként egészítik ki egymást.
A kiállítótér adottságait figyelembe véve nem kívántunk egy irányított bejárási útvonalat kijelölni. A kiállítási elemek elhelyezése egy diffúz rendszert követ, ami lehetővé teszi a térben történő tényleges „elveszést”. A látogató a térben álló pillérek és oszlopok közt sétálva fedezheti fel azt az élményt, ami mindaddig a virtuális térben volt megtapasztalható.
Mivel a kiállítás alapvetően a lépték kérdését vizsgálja az építészeti térben, a nagyítás és kicsinyítés viszonyrendszerét, ezzel együtt témáját is, maga a pavilon épülete adja. Minden kiállítási elem az épületre reflektál, azt, vagy annak részleteit, elemeit mutatja be.
A Biennálé pavilonja ilyen formán nem csak a fizikai keretet, de magát a témát is biztosítja a kiállítás létrehozásához. Milyen narratívákon keresztül tud megjelenni a valós léptékű referenciaként szolgáló pavilonépület? Milyen számítógépes vetületei vannak a térnek, s ezek mennyire beazonosíthatóak az eltorzult léptékben?
A kiállításon elhelyezett installációk, térkivágatok sora különböző perspektívákat, szcenáriókat mutatnak be a digitális szférából. A kiállítás kivágatokat mutat be diorámaként kimetszve a térből, melyekbe kukucskálókon keresztül tud betekinteni a látogató. Ezek a projekciók olyan absztrakt szituációkat vázolnak fel, amelyek legtöbbször csak a virtuális térben élhetőek meg képernyőkre vetítve, ezek mentén az oszlopok és pillérek többféle funkcióval, tematikával bírnak.
- Makroszkópok
Egy nagyított térbeli élményt mutatnak be. Egy kis nyíláson keresztül egy lencse által felnagyítva, léptékemberekkel kiegészítve a pavilon adott részlete látható egy a valóstól eltérő léptékben.
- Diorámák
Olyan makettek, amik önmagukban kicsinyítésként működnek, de a beléjük helyezett léptékemberek által már teljesen új méreteket kaphatnak. Ezek egyfajta diorámák, amik képként is viselkednek, kompozíciójuk, pozíciójuk egyaránt része az installációnak, mivel a monitor, mint képi felület, síkbeli rendként hat az építészeti koncepcióra.
- Kijelzők
A kiállítótérben elhelyezett monitorokon olyan felvételek futnak, amin építészek használják a számítógépes programokat, így olyanok számára is érthetővé válik a kiállítás, akik esetleg nem használják aktívan ezeket. Mindezek mellett olyan kisebb kijelzők is helyet kapnak az oszlopokon, amelyek a virtuális tér egyéb narratíváira utalnak, így a számítógépes játékokra, animációkra és egyéb felületekre, amelyek a jelen és a jövő szempontjából egyaránt meghatározóak.
- Textúrák
A falakon és a padlón futó patternek, mintázatok a digitális szerkesztés során megjelenő jelek, amik egyaránt befolyásolják a léptékkel kapcsolatos térélményt, és azt a fajta esztétikát, ami korunk építészeti gyakorlatában egyre inkább megjelenőben van. A felületek valós illetve reális mivolta ugyanúgy része a témával kapcsolatos kérdéseknek, hiszen egy irreális léptékű textúra vagy egy hiperreális nyomtatott felület a maga hamisságával egyaránt felidézi a virtualitás élményeit. A felületek így nemcsak a minta méretében, de annak valóságos és utánzó karakterisztikájával is a kommunikációt szolgálják.
- VR
A kiállítótérben elhelyezünk egy VR (Virtual Reality) szemüveget, amelyen keresztül a valós teret (scannelt és modellezett felvételek a kiállítótérről) láthatjuk viszont, kifordítva ezzel a valós és virtuális terek viszonyát.
- Léptékpálca
A kiállítás egyik fő alkotóeleme a pavilon átriumában felállított lépték pálca, amely egyrészről jelként szolgál a Giardini-ban bolyongó látogatóknak, valamint interaktív lenyomata a kiállításnak. A látogatók ezzel az eszközzel beállíthatják, ők mekkorának érzik magukat a térben, mekkora számukra az ideális tér léptéke, majd a kiállítás végére ebből az adathalmazból átlagot vonva eredményül kapjuk, hogy mekkorának érzi magát átlagosan az ember az épített környezetben, mekkora térre van szüksége egy személynek.
- Mapping
A textúrákkal és tárgyakkal interakcióba lévő vetített felületek a virtuális térben történő bizonytalanságokra, elmozdulásokra utalnak. Ez a fajta bizonytalanság és a szerkesztőháló adta feszesség egy olyan ellentmondást mutat be, ami lényegi eleme a virtuális élményeinknek.
Ha tetszett a cikk, és szeretnél előfizetni magazinunkra, itt teheted meg.