A trófea a versennyel szinkronban készül a döntőig.
Farkas Barna mestermunkájában egy e-sport trófea megtervezésére vállalkozott. Olyan témát keresett, amely aktuális és amelyhez személyes érintettség is köti, így jutott el az elektronikus sportokig és a trófeáig. A trófea a versennyel szinkronban készül a döntőig, a jelzések az eredmények ismeretében kerülnek felvitelre.
A gamer közösség
Az elektronikus sportokban két versenyző a képességeit valamilyen virtuális szimulátorban méri össze. Ennek a küzdelemnek a médiuma a videójáték. Mindannyiunk környezetében van olyan személy, aki kisebb vagy nagyobb mértékben részese ennek kultúrának, akár az olvasó maga is, tudtán kívül. Ehhez a titulushoz nem kell mást tenni, mint néhányszor elütni az időt az okostelefonon egy online játékkal, mint amilyen a Kör Mahjong, a Sakk, vagy a Candy Crush.
Vannak azonban olyanok a gamer közösségben, akik a játékot sportszinten űzik, ők az e-atléták, vagyis az e-sport bajnokai.
Ezek a ma már hivatásos, profi sportolók szervezett tornákon mérik össze erejüket, melyek fő attrakciói az arénákban és stadionokban megrendezett döntő mérkőzések. A szurkolók részéről élsportolóknak járó tisztelet övezi őket, rajongóik példaképet látnak bennük. Az intézményesülés folyamata ebben a pillanatban is zajlik: Magyarországon mintegy 425 ezer fős az e-sporttal kapcsolatban állók tábora.
Koncepció
Farkas Barna diplomamunkájának koncepciója a bajnok alakja köré épül, az ő útjára koncentrál. A játékoséra, aki a sokaságból kiemelkedik, meccsről-meccsre megerősödik, egyre feljebb jut.
A csúcsot, amiért mind küzdenek, csak egyikük érheti el, a többiek azonban nem pusztán legyőzöttek, hanem jelenlétükkel kontextusba helyezik a diadalt.
A koncepcióhoz jól társítható a trófea, mint díjtárgy típus, ami a többi formátumhoz képest a legszabadabban manipulálható alapot biztosította az alkotó számára. A trófea ősi funkciója is hasonló feladatot látott el: amikor az egyik fél győzedelmeskedett egy csata során, akkor a vesztes ellenféltől zsákmányolt fegyvereket és javakat felhalmozva mementót állítottak a győzelemnek. Az őstárgy és a digitális közeg egymást csak felerősítik.
Megvalósítás
A trófea két végpontjának karaktere a digitális és analóg jel viszonylatában jelenik meg. Felül a tökéletes kört, az alján ennek a körnek a fazettákból leírt replikáját találjuk. Oldalról szemlélve, az alsó rétegek egyre sűrűbb lamellái egymást optikailag felerősítik, az átellenes oldalon lévőkkel vizuális interferenciába lépnek.
A tárgy építettségében minden egyes szint egy-egy mérkőzés sorozatot jelöl, ahol a létszám feleződik egészen addig, amíg el nem jutunk a két döntős közül kikerülő győztesig. A rétegeket felépítő lamellák egy-egy játékost, vagy csapatot szimbolizálnak.
A szereplők nicknevei a trófea legalsó szekcióján foglalnak helyet, ami egyúttal a kezdőpontja is a tárgy által keretezett versenyszakasznak. A nicknevek és az azonosíthatóságot szolgáló jelzések az eredmények ismeretében kerülnek felvitelre. A trófea tehát a versennyel szinkronban készül a döntőig, ahol a győztes szignózására a helyszínen kerül sor az esemény lezárását szolgáló ceremónia részeként.
- Alkotó: Farkas Barna
- Szakdolgozat címe: 3-5P0R7 TRÓFEA
- Témavezető: Ádám Krisztián
- Konzulens: Povedák István
- Intézmény: Moholy-Nagy Művészeti Egyetem, Tárgyalkotó tanszék, Fémművesség, MA2
- Év: 2020
Ha tetszett a cikk, és szeretnél előfizetni magazinunkra, itt teheted meg.