A C3 átadta a 19 Szabadfogású Számítógép verseny díjait.
A C3 Kulturális és Kommunikációs Központ Alapítvány 2015. december 5-én az Új Budapest Galériában, a Bálna Budapestben átadta a tizenharmadik alkalommal meghirdetett <19 szabadfogású számítógép verseny díjait. a kiállítást december 13-áig nagyközönség is megcsodálhatja: jelnyelv tanuló alkalmazás, innovatív arcade game, addiktív logikai játék, szélcsend ventillátorvezérlő, aminációk, supermaria, tudatos jövő - oktató játékok …
Idén a zsűri tagjai voltak:
Szegedy-Maszák Zoltán - képzőművész, egyetemi tanár, Magyar Képzőművészeti Egyetem
Liszka Tamás - Anilogue Nemzetközi Animációs Filmfesztivál igazgatója, Budapesti Metropolitan Főiskola Médiaművészeti Intézet vezetője
Szikra Renáta - művészettörténész, az Artmagazin szerkesztője
Sztojánovits Andrea - vj, médiaművész
dr. Illés Anikó - egyetemi docens , MOME Pedagógia és Pszichológia Intézeti Tanszék
Szente-Varga Bálint - az Időkép.hu alapítója, a 2005-ös verseny díjazott versenyzője
Békefi Gábor - informatikus pedagógus, igazgató, Kempelen Farkas Gimnázium
Szegedy-Maszák Zoltán a zsűri elnökének, a díjátadón elhangzott köszöntője:
Nehéz helyzetben vagyok, mert sokadik alkalommal kell méltatnom a fiatalok – gyermekeink, cseperedő vagy fiatal felnőttek – kreativitását, az általunk megszokottól eltérő gondolkodásmódját, annak egyediségét, máshoz nem hasonlítható, ám mégis figyelemreméltó eredményeiket. Nehéz helyzetben vagyok, mert kifogytam a szavakból, 2013-ban például már leírtam, hogy „versenyünk célja a kezdetektől az volt, hogy a számítógépet, illetve a digitális technikát alkotó módon használó fiatalokat támogassa. Azokra a fiatal alkotókra szándékoztunk ráirányítani a figyelmet, akik nem az iskolában megtanult, vagy szüleiktől ellesett módon használják korunk digitális eszközeit, hanem új lehetőségek után kutatva, azokkal kísérletezve, új utakon elindulva kamatoztatják a bennük rejlő kreativitást.”
Ezek a mondatok a kezdetek, a 13 évvel ezelőtt elindított verseny alapvetéseit fogalmazzák meg, írhattam volna 2002-ben is. Fontos, hogy egy verseny már indulásakor, s később az évenkénti megrendezésekor is világos és következetesen képviselt értékek mentén fogalmazza meg saját küldetését. Sok minden változott 13 év alatt, de a Szabadfogású Számítógép verseny évenkénti megrendezésén alapuló hagyomány következetesen tartotta magát az induláskor kijelölt sarokpontokhoz, célját és küldetését tekintve egyaránt.
Számomra, s kortársaim számára – akik joggal érezzük magunkat kihalófélben lévő masztodonoknak, akik még éltünk a World Wide Web, a szociális hálózatok, mobiltelefonok előtti világban is, sőt, még a vezetékes telefonhoz jutás nehézségeit is megtapasztaltuk annak idején – számos értékes tanulsággal, sőt tanulnivalóval szolgál az ábécé utolsó betűivel jelölt generációk gondolkodása. Megérteni, adott esetben irigyelni vagy csodálni nyilván képesek vagyunk ötleteiket, másságukat, ám magunktól hasonló eredményekre jutni csupán kivételes esetekben tudunk. A kivételes esetek száma szerencsére növelhető, ha figyelünk felnövekvő embertársaink (jövőbeni masztodon-kollegáink) eredményeire, értékeljük azt, sőt tanulunk abból, amit létrehoztak. Számos tanulság szűrhető le abból, amit ifjú kollégáink létrehoznak, ami iránt érdeklődnek, ahogyan gondolkodnak. Ha komolyan figyelmet szentelünk eredményeiknek, az bennünket is inspirálhat, sőt, új teremtő erővel ruházhat fel, mely hasznosítja saját, vénülő masztodon világlátásunk egyediségét is (vén masztodon is találhat szemet).
Saját jól felfogott, önző érdekünk tehát figyelni, megérteni másként gondolkodásukat, s ösztönözni őket a lázadásra, legfőképpen az ellen, amit mi gondolunk, amit mi kultúraként felhalmozni igyekeztünk. Nem hagyhatjuk figyelmen kívül azt, hogy az emberiség történetében a kihalófélben-lévő-masztodon-érzés – melyet generációs feszültségként, rosszabb esetben összeférhetetlenségként szokás körülírni – kivételes tisztánlátásának pillanata adatott számunkra: a vezetékes telefon igénylés-várólistája és a szociális hálózatok, az egyetemesen megosztott tudás, vélemény alapélményén felnőtt generációk világképe közt nemcsak a különbség nyilvánvaló, de annak okai is könnyen beláthatók. E tisztánlátás nézőpontjából érdemes tekintenünk mindarra, amit a számunkra idegen, új gondolatok hordoznak.
A fiatalok számára nehezebb a feladvány. Belátható számukra, hogy nem minden masztodon digitális analfabéta, s jó esetben érzékelhetők is számukra azok az innovációk, azok az egyetemes értékek, melyeket szüleik létrehoztak, vagy amelyekhez igazodni próbálnak, s melyeket számukra is közvetíteni próbálnak. Mindezzel gyakran találkoznak az iskolában, otthon, remélhetőleg nem csupán a közhelyek szintjén. Mégis: a legrosszabb stratégia számukra ezeknek megfelelni. Lázadniuk kell, vagy legalább izgalmas, de haszontalan dolgokkal tölteni az idejüket, mert ezt a szerepet osztotta rájuk az egymásra épülő, s egymással konfrontálódó (masztodon-)generációk hosszú sora. Ez a termékeny rosszalkodás, haszontalankodás az, amit a Szabadfogású Számítógép verseny a kezdetek óta segíteni, katalizálni próbál, leghathatósabban azzal, hogy a széles nyilvánosság elé tárja, hatékonyan hívva rá fel a figyelmet.
Mára elmondhatjuk, hogy nem kevés sikerrel: két évvel ezelőtt is Szente-Varga Bálint és az Időkép sikertörténetével példálództam, mely talán a Szabadfogású Számítógép verseny történetének leglátványosabb fejezete. Bálint – aki ahogy két évvel ezelőtt, idén is a zsűri tagja volt – néhány éve egy meteorológiai megfigyelésekre szakosodott közösségi oldallal pályázott a Szabadfogású Számítógép versenyen. Tökéletes haszontalanságnak tűnt akkoriban az időjárás megfigyelésére, a mért adatok kiértékelésére, azok megosztására és megbeszélésére szakosodott, egymással folyamatosan kapcsolatot tartó tizenévesek kommunikációs hálózatát kifejleszteni. Vannak erre profi cégek, intézetek, műholdak, ki a búbánatot érdekel, ha létrejön egy hálózat, ahol amatőrök osztják meg a viharban készült fényképeiket, szórványos mérési adataikat? Nincsenek rendes ballonjaik, mérőállomásaik, a műholdas képekből is csak a publikusan elérhetőket tudják használni, ki a bánat vinne esernyőt magával az ő lelkes játszadozásaiknak eredményeként jósolt viharjelzés nyomán? Vannak erre profik, komoly cégek, nekik el lehet hinni amit mondanak, a jöttment nyikhajok játszadozásának semmi értelme. Persze értékelni kell az erőfeszítést, de szerencsére a C3 versenye ezt letudta, hamar el fogjuk felejteni ezt a haszontalanságot.
Nos, nem feledtük el. Feltételezem, hogy a teremben nem csak az én mobiltelefonomon van állandóan telepítve az időkép alkalmazás, melyre bringázóként nagyon nagy szükségem is van: a viharjelzések figyelmeztetnek arra, mikor öltözzek be eső ellen, mikor induljak el, s az előrejelzések hitelessége, gyorsasága messze felülmúlja a profitorientált nagy cégek, sőt, sajnos a MET oldalain hozzáférhető információk használhatóságát is. S az is tagadhatatlan, hogy – bár a digitális analfabétáktól markánsan elkülönülő masztodon csordánk nagyobb része már rég nem néz televíziót, s nagyon ritkán hallgat rádiót – számos televízió- és rádióállomás is az időképet használja meteorológiai szolgáltatóként.
Mindennapjaink nélkülözhetetlen szereplőjévé vált tehát a kamaszok értelmetlen tudóskodása, játszadozása. Nem egy piaci szegmens feltérképezéséből, a hiátus meglátásából indult, alakult a sikertörténet, hanem a termékeny haszontalanságból – ha úgy tetszik, a hagyományos értékeink, beidegződéseink, megszokásunk ellenében létrehozott lázadásból, rosszalkodásból.
Nem csupán saját masztodon-nemzetségem nevében szeretnék gratulálni mind a díjazottaknak, de az összes pályázónak: igyekezetükben, gondolkodásukban rejlik a jövő ígérete. Higgyék el, sokan vagyunk, akik példát veszünk Önökről, akik figyelünk és tanulunk ötleteikből, s akik igyekszünk segíteni megérlelni azokat a gyümölcsöket, melyek pályaműveikben rejlenek.
Nyertesek értékelése:
http://verseny.c3.hu/2015
Név: Roland Horváth [14]
Tóth Fanni [15]
Cím: Mutasd!
interaktív jelnyelv tanuló és gyakorló szoftver
A Mutasd! egy interaktív jelnyelv tanuló és gyakorló alkalmazás. Ennek segítségével bárki elsajátíthatja a magyar jelnyelv alapjait. Készítői arra gondoltak, hogy sokkal könnyebb lenne a kézjeleket úgy megjegyezni, ha ahhoz társíthatnak valamit. Ezért az alkalmazás nem csak az adott szóhoz tartozó kézjelet mutatja, hanem mögötte megjelenik kép is. Az alkalmazás több funkcióval rendelkezik. A tanulást segítő funkció eljeleli a kívánt szót. A megértést gyakorló funkció véletlenszerűen eljelel egy jelet a listáról, amit a felhasználónak szó formájában ki kell találnia. Az önellenőrző funkció véletlenszerűen kiír egy szót az elérhető szavakból, amelynek eljelelését ellenőrizhetjük.
A Mutasd! 12 egyszerű szóval indít. A szimpatikusan kicsit mancsszerűen stilizált, ám a feladathoz kellően képlékeny ízületekkel rendelkező kézanimáció mögött megjelenik a szó képe, könnyebben összekapcsolva a megfelelő kéztartást és jelelő mozgást az adott fogalommal. A daktil abc 26 betűjének és 9 számának jele nemzetközi, és ezzel – ugyan lassabban – de bármi mást, absztrakt fogalmakat el tudunk jelelni. Mint bármely idegen nyelv elsajátításánál, a szókincsbővítés mellett a legfontosabb, hogy a megszerzett tudás beépüljön, automatikussá váljék. A Mutasd! gyakorló funkciójában nemcsak a hagyományos szókártyát a sokkal izgalmasabb animációval kiváltva tesztelhetjük a megértést és ellenőrizhetjük, hogy jól jelelünk-e, hanem versenyezhetünk, akár csúcsokat is felállíthatunk. Amit a jelenleg rendelkezésre álló könyvekből csak kínkeservesen és nagy elszántsággal tanulhatunk meg, az itt játék. A menü teljesen egyértelmű, világos, könnyen kezelhető, a jelelés változtatható sebessége zseniális húzás. A szókincsbővítés nyilván hatalmas feladat, jó lenne, ha ez valamiképpen nyitottá válna, és lelkes önkéntesek is segíthetnék az alkotópár munkáját.
A Mutasd!-ban az a legjobb, hogy nincs túlmagyarázva, megideologizálva, minden didaktikus ballaszttól mentesen oktat és játékká, izgalmas élménnyé transzformálja azt, ami különben munkának, erőfeszítésnek tűnne. Szívderítő, hogy ma Magyarországon magától értetődőnek tűnik, hogy két 14 éves nem az elsődlegesen hasznosnak és nélkülözhetetlennek tartott idegennyelvek elsajátításához ír vagy fejleszt segédprogramot, hanem egy hátrányos helyzetű, éppen a hétköznapi kommunikációból kirekesztett csoport felé nyit. Ha az alkotók a jelnyelv oktatóprogramot saját korosztályuk számára is élményszerűvé, illetve mindenki számára elérhetővé teszik, akkor elképzelhető, hogy idővel trendivé, aztán akár természetessé is válik, hogy mindenki képes legalább minimális szinten kommunikálni a magyar jelnyelven is.
Név: Kovács Marcell [16]
Cím: Light Labirynth
játék
Az idő és a fáklya fogytával szorul a hurok a játékos nyaka körül az útvesztőben, a nagy sötétségtől csak a folyamatos fényforrás-utánpótlás fellelésével menekülhetünk meg.
Az ötletes játékmenet a klasszikus arcade játékok hada között képvisel új gondolatot, mely egyszerre
találkozik igényes, letisztult megvalósítással. A pályázó munkájával bebizonyította, hogy képes
innovációt vinni a sok évtizedes múltra visszatekintő labirintusjátékokba is.
Név: Kristóf Ákos [15]
Cím: Rolling Ball 3 - Shadows
játék
A Rolling Ball 3 - Shadows című játék készítője 15 éves, ám ahogy a cím is sugallja, nem először alkot számítógépes játékot. A zsűri rendkívül ötletesnek és izgalmasnak találta a játékmenetet, és a fény-árnyék hatásokra épülő, letisztult, minimalista látványvilágot. A Rolling Ball 3 messzemenően teljesíti a casual logikai játékokkal kapcsolatos, legfőbb elvárást: egészen megmagyarázhatatlanul addiktív.
Név: Gats János [17]
Cím: Szélcsend ventillátorvezérlő
hardware
Mindig öröm olyan munkát látni ami, valamilyen a gyakorlatban felmerülő probléma megoldásából indul ki.
A megvalósított készülék haszna vitathatatlan, továbbgondolva sok mindenre jó lehet. A pályázatban
nagyon tetszet, hogy a kivitelezést gondos kutatómunka előzte meg. Nagyra értékelem, hogy a pályázó maga tervezte és valósította meg az eszközt.
Név: Horváth Noel [13]
Cím: LEGO Wing Chun Kung Fu
animacio/video
Kiváló pályamunkát láthatunk, mely nem csupán egy stop motion technikával készült legóanimáció, hanem egy érett, filmes anyag. A jelenetet aprólékosan kidolgozott részletek, egységes viszonyok a háttér, középtér és előtér egyensúlyában, kiváló kameramozgás, profi vágások, plánok ismerete és használata és a jelenthez illő fénykörnyezet jellemez. Az animációban feltűnő, hogy az alkotó ismeri az animáció fortélyait de nem áll meg csupán a figurák mozgatásánál, hanem szervesen használja a kamerát valamint az audiovizuális elemeket a dinamika eléréséhez melyet filmtrükkel és a hang és kép tökéletes szinkronjával fűszerez.
Név: Badics Eszter [11]
Iván Kata Boglárka [11]
Iván Dóra Mária [12]
Cím: Supermaria
játék
A játékok jelentős része többnyire fiús és mind vizualitásában mind szimbólumaiban inkább maszkulin jellegű, amivel nehezen azonosulnak a lányok. Mindennek következménye lehet, hogy a lányok kevésbé lelkesen kapcsolódnak be az információtechnolgia alkotói világába. Világszerte felismert tény, hogy a programozók között kevesebb a nő, s a szakmát vonzóvá kell tenni fiatal lányok számára is.
A zsűri azt a szándékot díjazza, hogy egy megszokott játék világát saját képére, ízlésére alakította egy csapat. A Supermaria a maga jelrendszerében következetes, vizuális világa a szerzők életkorának világához illeszkedik. Gratulálunk a bátran felvállalt stílushoz és a szépen végigvitt játékhoz!
Név: Pataki Nándor [13]
Cím: Tenger
animáció
A Tenger című, mindössze 23 másodperces stop-motion animáció alkotója 13 éves létére rendkívül nagy rutinnal készítette el filmjét. Szinte minden képkockára jut egy-egy apró és szellemes ötlet, vizuális megoldás. Az alkotó lenyűgöző könnyedségről és kreativitásról tesz tanúbizonyságot: életszerűvé, hihetővé alakítja az animációs kisfilmet a mozdulatok pontos időzítése, a jól eltalált kameramozgás és a tengervízzel kapcsolatos effektek kivitelezése által – ez utóbbi a világ nagy animációs stúdióiban is a legnehezebb feladatok közé tartozik.
Név: Sepsi Csombor Márton [13]
Cím: Krák
animáció
Öröm látni, amikor fiatal alkotók a hálózati közösségek által fejlesztett és dokumentált nyílt forráskódú vagy ingyenesen használható eszközöket kreatív módon használják. A „Krák” és a „Drivable Flying Drone” c. pályaművek alkotója tudatában van annak, hogy a hálózaton elérhető oktatóanyagok, a megosztott tudás elsajátításának legjobb módja a saját művek megtervezése és létrehozása, melynek kapcsán nem csupán eltanul, utánoz, hanem továbbfejleszt, továbbgondol minden mások által megosztott információt. Így lesz a tudás több mint ismeret, s így válik a tanuló többé, mint utánzóvá: igazi alkotóvá, újdonságot teremtő egyéniséggé.
Név: Schmiedt Balázs András [18]
Koncz Flórián [17]
Cím: Feszültség-oldó
játék
Érdekes volt látni, hogy egy olyan eszközt is játékká tud alakítani a fantázia, ami eredetileg nagyon
nem játékos felhasználásra készült. Az alapötletet továbbfejlesztve igen sok játék/oktató eszköz
hozható létre.
Név: Csaba Dániel [18]
Cím: Alternatív Energiahordozók Felhasználásának Modellezése
játék
A fiatal pályázó az emberiség jövőjének egy fontos kérdését dolgozta fel egy edukatív játékon keresztül. A rendületlenül növekvő globális energiaigény hosszú távon kizárólag
alternatív, megújuló forrásokból fedezhető, ugyanakkor a váltást a racionális, közgazdasági korlátok
nehezítik. Az alkotással a fiatal korosztály számára is érthetővé válik a tudatos jövőformáló
tevékenység fontossága.
forrás: sajtóközlemény
Ha tetszett a cikk, és szeretnél előfizetni magazinunkra, itt teheted meg.